Amnesia: The Dark Descent

Tudo sobre um dos jogos mais assustadores de todos os tempos.

Dead Island

Left 4 Dead + GTA + RPG + Co-Op = Dead Island; o novo e aguardado Survival Horror do momento!

ESPECIAL ALONE IN THE DARK

Tudo sobre a trilogia do clássico game de DOS que originou todos os games de terror de hoje!

Resident Evil - Operation Raccoon City

Fique por dentro das novidades e prévias do próximo e aguardado RE!

Silent Hill - Downpour

O novo game protagonizado pela cidade maldita chega em breve! Fique por dentro das novas!

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

DETONADO - Silent Hill 2

Caminho da cidade

Após a animação, saia do banheiro, siga pela esquerda e pegue o mapa no carro, pela porta aberta. Siga mais para a esquerda e prossiga pela escada que leva à cidade. Percorra o longo caminho até um portão, atravesse-o e prossiga até chegar ao cemitério. Vai rolar uma animação em que você conhecerá Angela. Quando ela acabar você estará virado um pouco para a esquerda, siga em frente e vire um pouco para a sua direita. Ao lado da casa haverá um portão, prossiga por ele. Ande mais um pouco e passe por outro portão, continue até chegar a uma rua: é a Sanders St.
Vá para Lindsay St. e ocorrerá uma animação na esquina. Siga em frente, pela Lindsey St., até Vachss, a segunda entrada do lado direito. Siga por este caminho até que em determinado momento James fique olhando para a sua direita, onde haverá uma grade, com um portão de acesso onde você pode pegar 2 Health Drink. Prossiga por Vachss até o fim da linha. Ocorrerá uma animação e você deverá matar seu primeiro inimigo. Com a morte do primeiro monstro você também pegará o Radio, muito útil para indicar a proximidade dos mostros. Agora volte, vá para Lindsey St., siga para a Saul St. e depois até o fim da Martin St. (use o mapa para isto). Não é necessário matar os monstros, mas tome cuidado. Chegando em Martin St. pegue a Apartament Gate key no corpo morto. Prossiga agora por Katz até chegar ao WOODSIDE APARTMENTS (veja o mapa) e use a chave no portão que dá entrar ao prédio. O tal portão está do direito de James, é só prosseguir até que haja uma mudança de câmera. Entre pela primeira porta na sua frente, uma porta dupla, e você entrará no Woodside Apartment Building.



Woodside Apartments Building

Dentro do apartamento pegue o mapa e um Health Drink na sala de entrada. Suba as escadas e entre na primeira porta, Andar 2F. Vire para a direita e prossiga, passe por duas portas, no seu lado direito, e entre na terceira: o quarto 205, se você algum ponto com luminosidade para ver o mapa, o faça. Dentro do quarto pegue a lanterna no manequim e mate o monstro que aparece.
Vá para o quarto 210 (use o mapa). Ao chegar lá pegue algumas Handgun Bullets. Volte até as escadas e prossiga para o 3F. Tente pegar a chave que está do outro lado da grade e veja a animação. Prossiga então para o quarto 301 e pegue a Handgun no carrinho. Não a use agora, o Plank é melhor, sem contar que a munição acaba muito rápido. Volte para o 2F e siga para o quarto 208. Pegue a Room 202 key em uma escrivaninha. Agora vá para o quarto 202. Pegue a Health Drink e a Clock key. Volte para o quarto 208. Já no quarto 208, vá para a sala ao lado e use a Clock key no relógio, de frente para ele. Gire os ponteiros até indicar 9:10. Você deverá ouvir um "clique". Agora vá para o lado do relógio, o direito, e examine-o, confirme a opção para empurrá-lo. Abrirá uma passagem, siga por este buraco. Você estará no quarto 209, e se quiser pode salvar. Saia pela porta e você estará do outro lado da grade que impedia seu caminho. Siga pela porta da direita para sair em outro lance de escadas. Siga para o 3F. Vá para o quarto 307 e, após a animação, pegue a Courtyard key no armário. Saia e vá para a esquerda do quarto 301, do lado da grade, para pegar a Fire Escape key. Se quiser alguns itens entre no quarto 301, depois saia e vá para as escadas que estão do lado direito do mapa. Saindo do 301 vire para a direita e siga até a última porta.
Desça até o 1F e prossiga no caminho para pegar a Canned Juice no chão. Saia do prédio pela porta dupla, que estará trancada, e prossiga pela esquerda. Você chegará à porta por onde entrou no prédio, entre por ela. Suba para o 2F e na sala ao lado da escada, uma que não precisa atravessar porta, use a Canned Juice no lixo que está entupido. Desça novamente as escadas e saia do prédio. Vá para a direita, apenas um pouco, e siga pela pequena passagem que existe. Examine o lixo para pegar a Old man Coin e ler um artigo. Entre novamente no prédio, pela porta da esquerda. Na sala de entrada use a Courtyard key na porta ao pé da escada. Siga, enfrente e depois para a esquerda para chegar a uma piscina e pegar a Snake Coin dentro do carrinho de bebê, dentro da piscina - é recomendável acabar com os monstros primeiro. Volte e siga para a porta que está do lado direito da que você veio, saindo da piscina siga o caminho reto. Vá para o quarto 101 e encontre Eddie. Saia e volte para o prédio principal. Suba para 2F e use a Fire Escape key na porta mais à esquerda, no fim do corredor - próxima ao quarto 201. Você irá pular para outro prédio.

Blue Creek Apartments

Você estará em um quarto, vá para o banheiro e examine a privada para encontrar uma combinação de cofre. Vá para o quarto e você achará o cofre onde deve usar a seqüência. Esta seqüência é aleatória de jogo para jogo - para cumprir vá até o primeiro número da seqüência e depois vá apertando o direcional no sentido da seta até chegar o próximo número, e assim sucetivamente. Ao abrir o cofre pegue a munição. Saia do quarto, cuidado você ainda não tem o mapa deste prédio, e siga para a primeira porta que estiver na sua direita, no corredor estará um aviso de "Exit", é a porta ao lado. Você estará numa escadaria, pegue o mapa do seu lado.
Siga para o quarto 109 para pegar munição. Atravesse a outra porta e ocorrerá outra animação com Angela. Você terá a faca dela. Pegue também a Prissoner Coin na escrivaninha. Agora vá para o quarto 105. Veja um "armariozinho" com cinco círculos, examine-o. Você deverá colocar as moedas na ordem certa para abri-lo. Eis as soluções, que variam conforme a dificuldade:

HARD: Vazio, Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Prissoner Coin.
NORMAL: Vazio, Old Man Coin, prissoner Coin, Vazio, Snake Coin.
EASY: Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Vazio, Prissoner Coin.

O armário deve se abrir, revelando a Lyne House key. Volte para o 2F e use a chave no quarto 209. Atravesse para o quarto 208 através da sacada, pegue a Handgun Bullets e a Apartment Stairway key. Existe um Save, se quiser use-o, pois você logo enfrentará o primeiro chefe do jogo. Saia e vire para sua esquerda, siga para a escada que existe mais a Norte (use o mapa) e use a Apartment Stairway key para abrir a porta. Seu primeiro chefe será o Pyramid Head (cabeça de lata).

BOSS # 1: PYRAMID HEAD

Fácil até demais, só é preciso ficar um pouco atento. Use sua Handgun e meta tiros nele. Se você ouvir um barulho de metal significa que está acertando. Sempre mantenha distância, pois ele pode causar sérios danos em você. Quando for recarregar, prefira usar o Menu. No mais é só atirar até ele chegar um pouco perto, passar por ele - não se preocupe ele é um pouco lento para atacar - e continuar atirando. Em determinado momento ele irá fugir, seguindo pela escada. Não o siga, espere que ele vá embora e que a água esvazie. Se o seguir irá morrer. Saindo pela escada você estará de volta às ruas de Silent Hill.

Silent Hill a noite - caminho para o Rosewater Park e para o Hospital

Use o mapa para seguir caminho para o Rosewater Park, não existe dificuldade. Atenção para não perder os itens que existem durante o caminho. Durante sua caminhada ocorrerá uma animação envolvendo a garotinha que te atrapalhou lá no Hotel. Continue até chegar ao Rosewater Park.
Ande pelo Park, cuidando para não perder os itens. O melhor caminho para se fazer é entrar no parque e seguir enfrente, então entrar para o primeiro caminho da esquerda, seguir pelo outro caminho, ir reto e depois ir para a direita, continuar reto até encontrar Maria. Após a animação ela irá te acompanhar. Siga para o outro lado do Park, indo embora.
Saindo do Park vá para a esquerda de James até o fim da rua, para pegar um Health Drink. Volte e siga para o outro lado seguindo para o Pete's Bowl-A-Rama. No caminho cuide para pegar o Steel pipe no Texa's Gas Station, em cima de um carro. Continue até o Pete's. Entre no boliche e siga pela porta da esquerda. Outra animação envolvendo Eddie e a garotinha, chamada de Laura. Atravesse a sala e saia pela outra porta, agora corra e saia pala mesma porta que Laura saiu. Saia do boliche. Após a conversa com Maria, siga pelo caminho que ela indicou. Mais tarde vire para à direita e você verá um portão, continue e vire para a esquerda. Após a animação vá pela porta. Você estará em um nightclub, entre pela porta, e suba as escadas. Entre por outra porta, saindo na sala principal do club. Saia e siga o caminho, vire para a direita e siga a direção até ver laura entrar no Hospital. Siga-a.

Brookhaven Hospital

Pegue o mapa à sua esquerda. Se quiser salvar, vá para a Reception Office, lá tem um save. De qualquer forma, siga para a Document Room, usando a reception Room como passagem para chegar lá. Junto da máquina de escrever está a purple Bull key, pegue-a e também leia o jornal que está próximo. Use o mapa para localizar a escada e vá até ela. Suba para o 2F.
Vá para a Women's Locker Room e examine o Urso de pelúcia para pegar a Bent Needle. Aproveite também para pegar a Shotgun no armário. Vá para o Men's locker Room e pegue a Exam Room key. Saia e desça as escadas. Use a Exam Room key para abrir a Examination Room. Vá para Doctor's Lounge para pegar alguns Shotgun shells. Volte para o 2F e vá até o Exam Room 3 para pegar um First Aid Kit e examinar a máquina de escrever para pegar um código. Ele é aletório, portanto anote em algum lugar, pois é muito importante. Saia e vá para a sala M2 para pegar a Lapis Eye key. Aproveite para pegar as Shotguns Shells da proximidade, pois serão bastante necessárias para o chefe deste local. Na sala M3 tem Handgun Bullets e um Health Drink, e na M6 tem Shotgun Shells e outro Health Drink, pegue-os por que serão necessários. Siga para o 3F, pelas escadas. Vá para a porta que lidera para o corredor com as salas "S". Você precisará de um código para abrí-la, no Normal e no Easy o código é 7335 e no Hard 1328. Caso não dê certo leia um memo no mural da Exam Room do 1F e anote o número.
Vá para a S3. Maria ficará descansando. Pegue a Roof key perto dela e volte para a escada. Vá até o último andar e use a Roof key. Dê uma volta e depois tente voltar, agora estará bloqueando a saída, dê mais uma volta para acontecer uma animação onde um Pyramid Head te joga de volta para o 3F, na Special Treatment room.
Você estará numa sala com 4 portas: uma de saída para o corredor principal e outras 3 paralelas. Entre na porta, entre as 3, que está do lado esquerdo do sinal, a mais da esquerda. Dentro dela examine os escritos de sangue na parede para obter um código. Anote-o em um papel, pois ele é aletório. Volte para o 2F e vá ver Maria (sala S3). Volte e vá até a sala S14. Dentro existirá uma caixa que precisará de 2 chaves e 2 códigos para abrí-la. Use a Lapis Eye key e a Purple Bull key e remova as correntes. No cadeado da direita use o código que você pegou na máquina de escrever, e no da esquerda o que você leu nos escritos de sangue. Você pegará o Hair, pedaço de cabelo. Vá agora para a Shower Room e examine o buraco no meio da sala. Combine o Hair com o Bent Needle e use, para pegar a Elevator key. Use a chave que você acabou de pegar no elevador mais próximo de você. Desça para o 1F. Vá para a sala C3 e encontre Laura em uma animação. Após tudo passado você estará na batalha do seu segundo chefe, use a Shotgun para matá-lo.

BOSS # 2: MONKEY MEN

Este chefe é tão baba quanto o primeiro. Serão ao todo 3 monstros para te pentelhar, mas não tenha medo, eles não são de nada. Fique correndo sempre para ficar longe deles, e aproveite sempre que tiver um tempinho para descer bala em cima deles. Não se preocupe em mirar e escolher em qual acertar, detone qualquer um e tente sempre recarregar através do menu de itens, quando for correr. Se tomar dano use um Health Drink e estará bem.
Após matar os 3 monstros ocorrerá outra animação e você estará no Evil Brookhaven Hospital.

Evil Brookhaven Hospital

Você estará de volta no Jardim. Entre pela porta dupla. Se quiser salvar aqui existe um Save, de qualquer forma pegue as Shotgun Shells. Vá até a sala C2 para pegar um First Aid Kit. Depois pegue o elevador e vá para o 2F. Se quiser algumas Shotgun Shells, vá para a sala M4, mas cuidado com as enfermeiras.
Vá para a sala M6 e pegue a Dry Cell Battery e a Basement Storeroom key. Existe também um memo, algumas Handgun Bullets e um First Aid Kit. Volte para o elevador e vá para 3F. Veja a porta à esquerda de James, ela tem o desenho de uma mulher, lembre-se bem daqui. Vá para a sala S11 e pegue a Handgun Bullets e a Ampoule, também leia o memo. Siga para as escadas, através da Storeroom, e desça até o último andar, o BF. Use a Basement Storeroom key para abrir a porta. Dentro da sala empurre o armário e siga o caminho liberado. Após uma animação com Maria desça as escadas e pegue o Copper Ring. Volte para o 3F. Use o elevador para voltar ao 2F. Durante a descida o rádio funcionará, ouça atentamente.
Já no 2F, vá para a Day Room e abra o refrigerador jogado no chão, com a ajuda de Maria, para pegar o Lead Ring. Volte para o elevador e siga para o 3F. Use os dois anéis na porta ao lado, na porta da mulher. Siga pela porta e desça as escadas. Você estará em um corredor bem grande, corra o mais rápido que puder e não se preocupe com Maria ou mesmo o Pyramid Head que está atrás de vocês. Quando estiver chegando no elevador acontecerá uma animação e Maria ficará para trás. Você voltará para outra seção do 1F, vá para a Directo's Room e pegue a Hospital key, também aproveite para examinar o mapa. Volte e saia pela porta dupla, a mesma pela qual você entrou no hospital.

Dark South Vale Silent Hill

Siga para o Sul pela Carroll St. Continue para Leste em Rendell e depois para Sul novamente pela Monson. Tome cuidado com os monstros e fique atento, pois existem vário itens por estes lados. Vá para Saul St. Atravesse o portão no lado Leste e continue seu caminho. Se quiser, vá para o Neely's Bar para pegar um memo. Vá para o Gonzale's Mexican Restaurant, seguindo Norte na Neely's St. e leste na Sanders St. Vá para Norte na Lindsay St. e pegue a Wrench, chave de boca, e o memo, em uma casa um pouco acima do restaurante. Você deverá voltar para o Rosewater Park, para isto siga para oeste na Katz, passe pelo portão, e siga até o Park. Chegando, entre pela entrada da esquerda e siga em frente. Um pouco depois desça a escada para a direita, siga para Norte novamente, para cima, e ache a estátua de uma mulher. Examine atrás da estátua para achar um monte de terra e cavar, achando uma caixa. Use sua Wrench para abrí-la e pegar a Old Bronze key.
Saia do Park pela mesma entrada e siga para Silent Hill Historical Society (olhe o mapa). Entre pela porta perto do estacionamento, usando a Old Bronze key.

Silent Hill Historical Society

Entre pela única porta desta sala. Passe pelo buraco da parede e desça a longa escada até encontrar outra porta. Siga por ela. Pegue o First Aid Kit e entre na porta mais próxima para pegar Handgun Bullets. Agora vá para a porta mais longe para continuar. Existe um buraco nesta sala, pule nele. Você cairá em um poço. Arme ou o Steel Pipe pego no posto, ou o Plank, pedaço de madeira, pego no início do jogo, e fique examinando a parede até um determinado momento em que James diz que ali a parede é diferente. Se não entende bulhufas de Inglês, espere até que James diga uma frase maior. Achada a tal parte, bata nela usando sua arma para que a parede caia e você possa seguir. Siga para a direita para achar uma porta trancada, mas perto dela existe uma outra porta pela qual você deve seguir. No final da outra sala existirá um buraco no chão, mas que precisa ser aberto primeiro. Vá para a porta mais próxima e entre. Pegue a Spiral-Writing key.
A bateria de sua lanterna acabou e a porta se trancou. Use a Dry Cell Baterry para retomar a luz de sua lanterna e se dirija ao painel que está ao lado da porta. No painel apenas 3 botões, que estarão iluminados e é eles que você deve usar para fazer a seqüência para abrir a porta. Tente todas as formas possíveis, usando 3 cliques e apenas os 3 botões iluminados. OBS: Não é certo, mas parece que os números da seqüência não se repetem, por ex: se o 1, o 3, e o 6 estiverem iluminados é possível fazer as combinações 136; 163; 316; 361; 613; 631. Conseguido, você ouvirá um barulinho indicando que a porta está aberta, saia rápido antes que os insetos te matem. Vá através das grades e use a Spiral-Writing key para abrir o alçapão. Pule novamente pelo buraco e você cairá na Toluca Prison.

Prisão Toluca

Corra para a porta mais próxima. Ocorrerá uma animação com Eddie. Após o seu término, dê uma geral na sala para pegar alguns itens, inclusive o necessário Pig Tablet. Saia, pela outra porta, e vire para a direita. Corra até a segunda mesa e pegue o mapa. Ele será muito útil mesmo sem dar nome as salas. Desça um pouco e entre na primeira porta da direita do mapa - na primeira que você encontrar, não na primeira que existe. Vá até o chuveiro ao norte e pegue a Seductress Tablet. Use o mapa para ir até o corredor mais abaixo, no mapa, da prisão, um com várias salinhas - celas. Examine-as, mas cuidado com os monstros. Em uma cela aberta você encontrará a Wax Doll. Saia pela porta mais da direita (leste). Agora vá até o corredor de celas que existe à Norte. Novamente procure nas celas para pegar a Opressor Tablet. Volte para o corredor de onde veio e vá até a sala existente entre os dois corredores com celas. Lá você pegará algumas Rifles Shells. Saia e entre na sala à sua frente, a maior sala do mapa - a única do lado direito do corredor. Siga em frente até achar uma "plataforma". Combine os 3 Tablets e use-os. Você ouvirá um grito de um homem, mas nada acontece. Volte para a mesma porta de onde você veio, mas antes de passar por ela, pegue o Horseshoe na porta.
Volte para o lado esquerdo da prisão, use preferencialmente o corredor de celas mais ao Norte para voltar ao corredor de início. Entre na penúltima sala da esquerda do mapa para pegar item. Saia e entre na porta ao lado, a última do lado esquerdo. Atravesse a passagem para chegar ao corredor mais a Oeste. Entre na sala ao lado, na de baixo, do lado direito do mapa, para pegar o Lighter.
Examine as portas do lado esquerdo, do mapa, para achar uma sala com a Hunting Rifle. Voltando para o corredor, siga para Sul até encontrar uma grade fechada, mas antes de atravessá-la você pode entrar na porta da esquerda, de James, e salvar. Atravesse a grade e, no alçapão que está no chão, combine a Wax Doll, o Lighter e o Horseshoe para então usar e abrir a passagem. Ainda não é o fim da prisão. Siga pela única porta aberta. Vá seguindo seu caminho até chegar a outro buraco, pule novamente. Continue até chegar ao elevador, pegue os itens que estão no chão e não se preocupe pois ele começa sua decida automaticamente. Se quiser salve, pois agora virá um labirinto sem mapa algum, e você pode acabar se perdendo.

Labirinto

Nada de mapas para ajudar, aqui siga atentamente as instruções para não se perder.

Seguindo o caminho você se deparará com uma porta impedida por vários fios, você terá que achar algo para cortá-los. Siga pela esquerda, passe a primeira entrada para a direita e chegue a uma bifurcação, vá pela direita. Siga e desça as escadas, continue andando e suba as escadas. Você chegará a uma sala com um cubo cheio de faces bem no meio.
É mais um puzzle, desta vez um pouco mais complicado. Examine para poder mexer nele. Parece que este é um puzzle aletório, que depende do nível de dificuldade em que você está jogando, mas tente a seguinte resposta, feita no Normal mode: Deixe a face de olhos verdes de frente e de ponta cabeça, bem como a face que está a esquerda deve ficar de ponta-cabeça. Então deixe o cubo e vire-se uma passagem surgirá, entre por ela e na sala que aparece uma porta deverá ter aparecido, se isto aconteceu, é só seguir por ela. Se não, volte ao cubo e gire-o até que a porta apareça. Ocorrerá uma animação com Maria, ela está viva. Agora seu objetivo é chegar até ela. Volte para a sala do cubo e, na parede, pegue o Wire Cutter em um painel de energia. Agora siga seu caminho de volta até o local onde haviam aqueles fios impedindo seu caminho, corte-os com o Wire Cutter para seguir em frente. Desça as escadas e siga em frente, virando na primeira entrada para a direita. Suba as escadas e siga em frente até a próxima bifurcação, novamente vá para a direita e desça a escada. Pegue o caminho da esquerda e acompanhe, até que surja outra entrada para a esquerda, vá por ela e suba a escada. Cuidado, pois está é uma sala redonda e você pode acabar voltando para o mesmo lugar de onde veio. Siga até uma bifurcação, vá para a direita, depois, na outra bifurcação, para a esquerda, desça as escadas. Siga e entre pela primeira entrada que tiver para a esquerda, suba a escada. Siga reto e desça a escada. Depois entre pelo primeiro caminho para a esquerda e suba a escada. Você sairá em uma sala com um Save. Siga o corredor até ouvir um grito, entre pela porta à esquerda para encontrar Angela e enfrentar mais um chefe.

BOSS # 3: DOOR BOSS

Sem muito o que falar. Use a Shotgun para derrotá-lo. É só correr e ficar longe o suficiente para descarregar muitos tiros nele. Recarregue pelo menu e cuidado para que ele não te encurrale na parede. Não existe dificuldade, apenas corra e atire. Cuide de sua vida, pois ele pode te matar com 3 ou 4 hits.
Após matar o bastardo, volte para o corredor e entre na primeira porta que você ver. Você deverá sair em uma sala com 6 estátuas. Examine-as para descobrir suas posições. Preste atenção em qual deve se importar:

EASY: Se preocupe com a posição do Kidnapper.
NORMAL: Se preocupe com a posição do Arsonist.
HARD: Se preocupe com o Counterfeiter.

Guarde bem as posições e depois saia da sala. Siga pelo correr até a próxima porta que você encontrar, do lado esquerdo. Você deverá sair em uma sala com 6 forcas preparadas. Puxe apenas a forca que corresponde à posição onde estava a estátua dita a cima, o criminoso inocente. Volte até a sala das estátuas e no lugar da estátua do criminoso inocente deverá estar a Persecuted Key. Volte para o corredor e prossiga para a única porta pela qual você ainda não entrou, a do lado da sala das forcas. Você deverá chegar à cela de Maria, mas ela agora estará morta. Após a animação, siga através do portão. Você estará em um cemitério. Pegue as Shotgun Shells espalhadas e se quiser salve, num túmulo perto dos túmulos abertos. Pule em um dos túmulos que estão abertos, o maior e mais da esquerda. Equipe seu Hunting Rifle, pois agora virá mais um chefe: Eddie.

BOSS # 4: EDDIE

Novamente não há muito o que falar. Não é possível escapar de seus tiros, portanto a melhor maneira de matá-lo é ser rápido e tomar o menor dano possível. Logo de início atire nele parado, acabe com as 4 munições do Rifle e entre rapidamente no menu para recarregar. Não tem jeito, você tomará um dano, portanto já aproveite para recuperar energia com um Health Drink. Novamente fique parado e dê mais alguns tiros, ele correrá para a outra sala. Pegue a munição que existe, se precisar recupere energia, recarregue seu Rifle e vá para a outra sala.
Após a animação, use o mesmo procedimento até que Eddie corra e se esconda atrás de um pedaço de carne. Aproveite para recarregar e recuperar energia. Corra então até perto dele e faça-o correr mais uma vez. Cuidado, pois ele pode vir para cima de você para te dar pontapés, portanto não perca a atenção.
Tente sempre achar algum lugar para acertá-lo, mais 2 ou 3 tiros e ele já era. Eddie está morto e você deve prosseguir pela enorme porta dupla existente.
Finalmente fora do Labirinto. Continue andando e se achar que deve, salve o jogo no barril. Siga para entrar no bote. O seu objetivo é simples, mas pode dar dor de cabeça se não prestar atenção na animação que antecipa seu passeio. Apenas vire para a direita até ficar alinhado com uma luz que está lá na frente. Depois é só seguir em frente até ocorrer outra animação. Cuidado, pois no Hard os controles são um pouco mais complicados, mas nada que não seja possível - porém é muito chato. Você chegará finalmente ao Lake View Hotel. É hora de conhecer a verdade.

Lave View Hotel

Suba as escadas e vire para a direita. Na fonte pegue a Little Mermaid Box. Volte e entre no hotel. Vire para a esquerda e pegue mapa do hotel, agora tudo ficará mais fácil. Vá até o restaurante, Lake Shore Restaurant, e após a animação, Laura e uma descoberta surpreendente, pegue a Fish key em cima da mesa. Volte e cheque pela pequena porta escada que existe atrás de uma porta próxima. Desça para o B1F e procure pelo Venus Tears Bar. Estará trancado, mas próximo do elevador existe uma Thinner Can, pegue-a e volte para o 1F.
Vá para a sala Lobby. Entre na porta ao lado do balcão de atendimento para pegar a Room 312 key. Volte para Lobby e vá até o pé da escadaria para achar uma "estante". Aqui segue-se outro puzzle, que varia de acordo com a dificuldade escolhida. Você terá que encaixar 3 caixas de músicas (Little Mermaid Music Box, White Snow Music Box e Cinderela Music Box) nesta estante, nos lugares corretos. Quanto tivermos as 3 voltaremos aqui para dar a solução. Suba as escadas e vá para a direita, passando pela porta. Vá até a Cloak Room. Use a Fish Key para abrir a "mala" e pegar a Room 204 key. Pegue também todos os itens existentes na sala. Siga para o quarto 204. Já no quarto, pegue a Employee Elevator key e atravesse pelo buraco para o outro quarto.
Já no quarto 202, examine as fotos jogadas na cama para achar uma manchada de tinta. Use o Thinner Can para limpá-la e pegar o código que deve ser usado na maleta ao lado, ainda no mesmo quarto, pegando assim a Cinderela Music Box. Volte para Lobby e, ainda no andar de cima, siga para a a outra porta, da esquerda. Passe pela porta branca e entre na sala que está ao lado do elevador, usando a Employee Elevator key. Existe um Save e um elevador. Entre no elevador e um alarme disparará, tente acionar os botões e nada acontecerá. Agora saia e vá ao armário que está ao lado. Deixe todas as suas coisas nele, até mesmo a foto e a carta, tudo mesmo. Volte a entrar no elevador. Desta vez nenhum alarme irá tocar e você poderá usar os botões tranqüilamente. Vá para 1F, desça e pegue outro mapa do Hotel. Vá para a Pantry Room e pegue a Snow White Music Box na escrivaninha.
Siga para o Office. Pegue a Video Tape e a Can Opener. Use o mapa para encontrar as escadas e siga para o B1F. Vá para a Boiler Room e cuidado com os monstros. Na sua direita pegue uma chave, a Bar key. Vá então para a Kitchen. Logo de cara vire para sua direita e você achará uma lata sem rótulos. Use a Can Opener nela para pegar a Light Bulb. Saia pela outra porta da cozinha para sair no bar. Vá para próximo da Jukebox e use a Light Bulb na lanterna que está em cima do balcão. Agora saia do bar usando a Bar key. Você estará de volta onde achou o Thinner. Volte para a sala onde você deixou seus itens e pegue tudo novamente. Volte para Lobby. Hora de resolvermos outro puzzle.

EASY: Ponha qualquer uma em qualquer lugar.
NORMAL: Da esquerda para a direita - Cinderella, Show White, Mermaid.
HARD: Da esquerda para a direita - Cinderella, Mermaid, Snow White.

Com isto você pega a Hotel Stairway key. Vá para o 2F. Vá para a escadas e suba para o 3F, usando a Hotel Stairway key para abrir o portão. Vá direto para o quarto 312 e use a Video tape no video-cassete que está ao lado da televisão. Assista ao filme, e após o fim da animação, muitas revelações surpreendentes. Agora o hotel está diferente.

Lake View Hotel Alternativo

Agora vá para o 2F, para a Reading Room. Examine os fones-de-ouvido para ouví-los. Volte e vá para o elevador, o que ainda não usado. Siga para o quarto 202 e você sairá no quarto 19, e agora o mundo oculto de Silent Hill mostra suas caras. Corra para o elevador e desça para B1F. Entre no bar e corra para o seu fim, para a Kitchen, pegue antes, perto da saída, 5 Health Drink. Já na cozinha pegue algumas Shotgun Shells e alguns Rifles Shells. Vá para a Employee Stairs, a única porta aberta. Depois da animação de despedida de Angela saia e você não estará mais na mesma sala de antes.
Vá para o 1F, para o Manager's Office para pegar alguns Rifles Shells. Depois entre pela outra porta que está agora destrancada. Corra sempre desviando dos monstros, guarde munição, pois agora virão os dois chefes finais. No final existirá uma porta dupla e um Save. É recomendável salvar, pois agora vem o chefe mais difícil do jogo, que também não é muito problema. Use o Hunting Rifle, ele é mais potente e mais capaz para matar os dois Pyramid Head.

Entre na porta dupla e veja mais uma animação com Maria morrendo. Após vem a batalha.

BOSS # 5: TWO PYRAMID HEADS

Aqui você pode ter um pouco de problemas. A estratégia é a mesma de sempre. Dê alguns tiros e corra para um canto longe deles. Quando estiverem chegando perto pare de atirar e corra para o outro canto. Você poderá dar uma média de 2 ou 3 tiros para cada corrida até o canto. Aproveite para recarregar, usando o menu, sempre que for correr. Não economize Health Drinks ou mesmo Ampoules. Elas são boas pois te dão invencibilidade por cerca de 10 segundos. Não se preocupe em qual está acertando, o dano é contado para os dois juntos. Após alguns tiros os bois bastardos se matam e deixam de causar problemas para sempre, para sua felicidade.
Agora que estão mortos, vá até eles e pegue o Scarlet Egg e o Rusty Egg. Vá para as duas portas existentes e ponha os ovos em cada uma delas, o Scarlet na porta da direita e o Rusty na esquerda. Depois passe por qualquer uma das portas, não importa qual. Vá pelo único caminho possível e atravesse o corredor. Durante sua corrida você ouvirá um dialogo de Mary, isto pode influenciar o final que você verá, mas isto vai ser explicado mais para a frente. Entre pela porta no fim e depois suba a escadaria. Agora recupere sua vida e recarregue sua arma, a batalha final irá começar... E o chefe final é: Maria! Use a Hunting Rifle até acabar as munições e depois parta para a Shotgun, não haverá muito problema.

BOSS # 6: DEMON MARY

Vamos lá, nada muito difícil. Mesma estratégia, mas desta vez deve-se tomar cuidado com as Borboletas que ela solta que no Hard podem te causar sérios problemas. Apenas corra e atire, corra novamente e atire... Sempre recarregando pelo menu. Com o Hunting Rifle você pode chegar a descarregar as 5 balas de uma vez só antes de ela chegar perto de você, mas cuidado, se ela encostar em você pode te causar sérios danos. Caso a munição acabe, equipe a Shotgun e repita o mesmo processo. A diferença é que a Shotgun pode dar mais tiros no mesmo espaço de tempo e demora menos para te dar permissão para ascorrer. Sempre, sempre recarregue pelo menu e cuide muito de sua vida caso ela te acerte. As borboletas são difíceis de serem desviadas e fazem com que você perca a oportunidade de atirar, apenas faça de tudo para se livrar delas quando te atingirem e olhe bem a sua vida.
Após alguns tiros, ela cairá... Dê mais um tiro, o de comemoração, para ver a podrona ter o fim que merecia. Curta o final que você conseguiu.

DETONADO - Resident Evil Zero


Você é Rebecca Chambers, membra da equipe Bravo e parte do departamento de policia de Raccoon (S.T.A.R.S.). Tudo começou com uma simples ordem de investigação de alguns assassinatos estranhos nos subúrbios de Raccoon City onde o grupo em questão sobrevoava a floresta atrás de respostas mais claras e objetivas. Infelismente por problemas no motor, o helicóptero que os levava foi obrigado a fazer um pouso forçado na floresta. Após a queda, Enrico como capitão de uma equipe competente, ordena a seus companheiros que chequem a posição atual e procurem por pistas que possam ser usadas como provas nas investigações. Não muito tempo depois por uma terrível coincidência, Rebecca vê ao longe um carro policial que demonstra ter sido atacado por "algo" ou "alguém" muito forte e desconhecido até o momento. Revirando a papelada espalhada ela encontra uma pasta onde é explicado para onde e por que o carro estaria aos arredores da floresta. Se tratava de um assassino muito perigoso, ex-tenente de 26 anos de idade, Billy Coen que estava sendo transportado para a base Ragathon para execução. Coen foi condenado em 22 de Julho pela morte de 23 pessoas, o seu depoimento nunca foi dado como verdadeiro. Com as certas instruções, Enrico retoma o controle da situação e pede para que os oficiais tenham muito cuidado com a nova descoberta, pois esse poderia ser o causador das mortes com os soldados também, mais uma vez eles se separam. Chambers equipa a sua arma registrada em nome dos S.T.A.R.S. e sai sozinha atrás de pistas na floresta, por um acaso ela encontra um trem abandonado na floresta "Ecliptic Express", e resolve investiga-lo. Mal sabe ela que duas horas antes o trem havia sido atacado por pequenas larvas sanguessugas (Leeches), ela teria agora que enfrentar o seu próprio medo e viver esse pesadelo pelo qual não foi preparada.

Tenente Coen :
Siga em frente pela única porta aberta dentro do trem e veja o clipe, Rebecca acredita que encontrou alguém vivo nesse vagão pois um rádio estava funcionando com o informe de notícias locais, mas o que ela não sabe é que não existe ninguém mais vivo no trem além dela mesma. Como as ordens de Enrico são claras ela tenta investigar e dá de cara com um cadáver em decomposição, se assustando. Pouco tempo depois mal ela percebe que a pessoa "estranhamente morta" se levanta e vem em direção dela, equipe sua "Handgun" e acabe com os monstros (antes mortos). Continue em frente para o vagão principal e examine o cadáver para pegar a chave do trem, veja o clipe. Você encontra agora o ex-Tenente Billy Coen, que foi acusado e condenado pela morte de 23 pessoas, tente prende-lo, mas como você não consegue ele escapa. Pouco depois uma janela é quebrada, é o seu amigo Edward, todo machucado ele informa a ela sobre os perigos na floresta mas... Infelismente ele não resiste, agora você terá que enfrentar outro mostro que pulou pela janela, o cerberus, detone os dois bichos e vá novamente ao vagão que você entrou, use a chave na porta trancada e continue em frente.

O ataque leech/escorpião : Assista mais um clipe onde agora Billy pede colaboração para cuidar dessas estranhas criaturas, Rebecca além de não aceitar ainda comenta que pode cuidar de si mesma, Coen pede para ela ir e tentar. Pegue o file (arquivo) na mesinha, tenha a sua arma equipada e suba as escadas. Veja mais um dos clipes do jogo. Você pensa que achou alguém vivo desta situação? Engano seu... O senhor que estava sentado quieto na mesa perde a sua cabeça e começa a se transformar em um monstro mais agressivo e sem compaixão com ajuda de pequenas larvas. Volte um pouco para trás e atire sem parar até matar a criatura, mais um pequeno filme te deixa em uma situação ainda pior, por sorte, Billy aparece para seu socorro que pergunta sobre o estado de Rebecca. Estranhamente as larvas acompanham um caminho fora do trem nessa noite chuvosa e ambos avistam uma pessoa desconhecida no mesmo local. Um tremor e o vagão começa a se movimentar, quem colocou o trem em movimento? Mais uma vez Billy pede colaboração, Rebecca aceita mas avisa se ele tentar alguma graçinha ela vai atirar. Siga em frente e suba pela janela para andar acima do trem, conecte os cabos com Rebecca. Com o novo ataque ela vai parar em um local sem saída alguma, pegue mais uma chave do trem e a mande para o Billy no pequeno elevador. Troque de personagem e desça até a porta abaixo das escadas que antes estava trancada eletronicamente. No elevador, pegue mais uma chave do trem e volte ao mesmo local onde vocês tiveram o primeiro encontro (também onde Edward descansou em paz). Use a chave na porta seguinte, pegue a maleta no armário e o mapa na parede e acione a escada. Suba e continue em frente com um estranho barulho acima do trem. Entre na porta e pegue o item ice pick nas prateleiras próximo a porta de um quarto, pegue também uma nova arma nesse local "Hunting Gun". Volte e veja mais um clipe, você terá agora que enfrentar uma das milhares das experiências mal sucedidas da Umbrella, o escorpião.
Dica : Para acabar com ele basta atirar para baixo em suas patas, se você atirar para frente além de seu tiro não acertar, você ainda leva uma baita porrada, utilize a "Hunting Gun" para mata-lo mais rapidamente.

Salvando Rebecca e continuando seu pesadelo :
Depois de matar a tal "experiência mal sucedida", antes de seguir em frente, pegue o item "Panel Opener". Vá agora ao mini elevador de carga e mande o item "Ice Pick" para Rebecca. Troque de personagens e com ela use o novo item na porta para destranca-la e continuar seu caminho. Desça onde Billy está, troque para ele se possível e dê ordem de agrupamento com o botão start. Verifique agora que você encontra um alçapão logo ao lado de uma porta e um refrigerador, use o item que pegou depois da luta com o escorpião para abri-lo e seguir em frente. Equipe suas armas e mate os dois cães Cerberus a sua frente, pegue também o primeiro anel "Gold Ring" e combine com a maleta. Na próxima porta você se encontrará do lado de fora do trem, você vê também uma arma fixada na parede, é hora de usar a cooperação entre personagens. Um dos personagens deverá ativar a alavanca que está no canto superior esquerdo, por isso dê ordem de separação novamente. Já o outro, terá que estar de frente à luz vermelha, no canto inferior direito da tela. Com um deles ative a alavanca (não aperte e nem mexa em nada nos botões), troque rapidamente de personagem e pegue a arma na parede (lembrando que você terá que ter dois espaços livres no inventário, por isso deixe alguns itens desnecessários). Você adquire a arma "Hookshot", que dispara um gancho que, ao se prender em algum objeto, pode ser usado para escaladas. Siga até uma janela no segundo vagão de passageiros e use a arma para subir novamente acima do trem. Feito isso, desça no novo quarto e pegue o porta jóia com o segundo anel "Silver Ring", mate o zumbi e combine novamente o anel com a maleta, basta agora dar o comando para chegar para abrir e pegar o cartão de acesso azul. Tente sair e veja mais um clipe, desta vez as larvas que antes impediam o seu caminho, chocaram, mas cuidado para elas não grudarem em você, encontre Billy novamente.

Equipe Delta/trem fora de controle : Com ambos os personagens continue em frente e siga até o vagão onde seu amigo Edward morreu, use o cartão na porta eletrônica e assista mais um clipe. Desta vez é a equipe Delta que trabalha para a Umbrella contatando a dois cientistas sobre a situação do trem, no relatório, os soldados informam que conseguiram o controle geral. William Birkin, cientista influente da empresa comenta que os fatos ali presentes não fazem sentido algum e se pergunta como o T-vírus escapou e por que contaminou o laboratório na mansão e o trem a quase três milhas de distância. Já Albert Wesker, outro cientista acha isso desnecessário, sendo assim dá ordem para destruir o trem, completamente. Antes que qualquer ação seja feita, novamente os pequenos monstros sanguessugas os atacam deixando eles sem defesa alguma, todos morrem. Após o clipe, entre no vagão de controle do trem e descubra por si mesmo que o "pequeno transporte" está fora de controle, você terá que ativar os freios manualmente. Você tem pouco tempo aqui, por isso seja rápido e nas escolhas do personagens vá com Billy. Pegue mais um cartão de acesso nesse local, saia, e siga para o final do trem onde pegou aquela arma que atira ganchos. Use o cartão na parede, você terá acesso a alguns números, some todos eles até que dê o resultado exato do outro número que já está disponível. Depois que fazer isso com Billy você terá que fazer o mesmo com Rebecca, porém você não terá a cola disponível pois o visor está quebrado, se não for bom em matemática, use uma calculadora. Depois de resolver a mais um quebra-cabeça, assista a mais um clipe. Você conseguiu desviar a tempo e bateu em um local até então desconhecido, pegue os itens que precisar e mate os zumbis se puder.

Centro de pesquisas da Umbrella :
Depois de pegar todos os itens após a explosão, continue pelo esgoto e suba as escadas para assistir a mais um clipe. Billy usa sua força e quando os dois finalmente entram no local, descobrem que é o "Centro de pesquisas da Umbrella". Enquanto ele examina a marca gravada no chão, Rebecca vê um retrado ao longe e percebe que aquele senhor do trem está pintado em um quadro acima das instalações, Billy lê a gravura que indica que ele é Dr. James Marcus, o primeiro gerenciador geral. Enquanto isso, ambos são observados de perto por Albert Wesker e William Birkin, dois cientistas influentes da Umbrella e atuais pesquisadores do projeto. Com uma pequena conversa entre os dois, Wesker indica a Birkin que desconhece a identidade de Billy, mas que Rebecca pertence ao grupo dos S.T.A.R.S. Porém, depois de tudo, eles são interrompidos por uma voz rouca e desconhecida que dizia ser de Dr. Marcus, citando assim o lema da companhia "Umbrella". Você vê novamente o personagem misterioso, agora na tela de um computador, que diz que foi ele quem espalhou o vírus na mansão, sem dizer que foi ele quem contaminou o trem também. Com juras de vingança contra a Umbrella, você percebe que tem uma nova pessoa se formando logo atrás dele com a ajuda das larvas e que se transforma com a aparência de Dr. Marcus. A pessoa também alerta que a 10 anos atrás Dr. Marcus foi assassinado pela Umbrella e que ambos os cientistas ajudaram nisso. Voltando ao jogo, antes de tudo deixe o item "Hookshot" aqui pois não vai precisar dele por algum tempo, suba as escadas e siga diretamente para o lado oposto da porta com a estátua. Entre e pegue o item "Crank Handle" no armário, tome extremo cuidado depois disso pois corvos vão estourar a janela famintos. Saia do local e agora entre na porta em frente a estátua. Você está agora na sala de conferencia da Umbrella, pegue todos os itens, files e se quiser marque seu jogo, e siga para a porta a direita. Billy e Rebecca se encontram em um pequeno corredor, entre pela porta dupla para chegar a mini-biblioteca. Aqui, pegue o "Microfilm A" e o mapa do centro de pesquisa, depois você terá que mais uma vez usar o sistema de cooperação entre personagens. Dê ordem de separação de bote Rebecca na pequena plataforma, com Billy, use o item "Crank Handle" para leva-la para cima, tome cuidado aqui pois você vai conhecer mais uma experiência horrenda da Umbrella, a "baratona" vamos dizer assim. Mate as duas encrenqueiras e continue seu caminho. Pegue mais algumas ervas se precisar tomando cuidado com os corvos, e lembre-se : Apenas Rebecca pode fazer a combinação entre ervas. No outro local, abaixo das escadas, destranque a porta e troque para Billy.

Centopéia gigante/nova shotgun :
Com Billy, vá até o local que Rebecca destrancou próximo ao da estátua e se junte novamente a ela. Nesse local, suba as escadas e como Rebecca não tem força para girar os mecanismos internos, troque para Billy, dê novamente a ordem de separação com o botão "start" e gire a alavanca. Troque rapidamente para Rebecca e pegue a chave que dá acesso as portas trancadas em vermelho da pequena mansão. Você verá mais um clipe e mais um estranho mostro, uma centopéia gigante, isso mesmo foi o que você escutou, o bicho é poderoso mesmo ele captura Rebecca. Com Billy, use a "Hunting Gun" para matar mais facilmente o bicho, tome cuidado com os seus espaçamentos pois ele é trapaceiro. Depois disso, volte um pouco atrás para a entrada do centro e siga para a porta a direita de sua tela. Mate alguns zumbis e entre na porta usando a nova chave que você pegou. Não há nada de especial aqui, só o fluido para fazer o isqueiro de Billy funcionar "Lighter Fluid". Combine ambos os itens, saia pela porta e siga a diante nesse local entrando em uma porta próxima a um zumbi morto ainda na sala de jantar. Entre a única porta aberta nesse local pois ao descer a escada você não conseguirá passar pela fumaça que sai dos exaustores. Nesta nova sala, troque as suas espingardas pegando a verdadeira "Shotgun", que atira, carrega e tem mais espaços para balas. Pegue também a primeira estátua, e esta represente do mal "Black Statue", suba as escadas. Pegue os itens que precisar e destranque a porta no final do corredor.

As estátuas do bem e mal : Tudo bem, agora você estará novamente na parte de conferencias da Umbrella. Entre na porta que dá acesso a mini biblioteca novamente e siga até o final do pequeno corredor. Use a chave que pegou e destranque a ultima porta com essa gravura vermelha. Neste local, empurre a mesa até debaixo da cabeça do alce e acenda a luz para pegar mais um item, o "Iron Needle", mais um ponteiro do relógio. Volte um pouco e entre na biblioteca. Acenda a vela com o isqueiro de Billy ao lado da porta para destranca-la, mate alguns zumbis, empurre a estante com Billy e pegue o livro do bem "Book of Good". Use o comando "examine" e abra o livro para pegar as asas do bem "Angel Wings". Saia e deixe a estátua do mal e as assas do bem próximos a balança. Volte ao local onde você enfrentou as "baratonas" e use o item "Iron Needle" no relógio. Acerte os ponteiros para 8 h e 15 min, como um dos files do jogo traz como informação. Antes de seguir em frente entre na porta antes da saída para o hall principal, mate mais duas "baratonas" e pegue a estátua do bem "White Statue" e se quiser também o lança granadas "Grenade Launcher", pois em breve você vai precisar e muito dele. Vá agora para a primeira porta que você destrancou, que está no hall principal, mate os zumbis e pegue o segundo microfilme "Microfilm B". Saia, volte para a parte debaixo das escadas e siga para o lado esquerdo de sua tela, cuidado, equipe sua "Shotgun" ou "Grenade Launcher" ao voltar pois você vai enfrentar mais uma vez a forma "em larvas" de Dr. Marcus. No computador, use os dois microfilms que você tem para conseguir uma apresentação de sladers que está disponível também em seu file (arquivos), e é mais um quebra-cabeça. Pegue também o "MO Disk" depois disso e retorne para a parte de convenções da Umbrella. Aproveite também e pegue novamente o item "Angel Wings", combine com a estátua do bem e coloque na balança, você ainda terá que achar os acessórios da estátua do mal. Entre na porta dupla e no computador use o "MO Disk" e receba a senha. Infelismente o password muda de jogo para jogo, então você não terá como saber a seqüência exata, verifique a foto no seu arquivo novamente e verifique que cada mesa tem um número ou letra. Fique com um dos personagens posicionado em cada número e ative na ordem, primeiro com um, depois sem tocar em nada com o outro, para liberar o acesso antes trancados pelas espadas das estátuas. Entre na porta das estátuas nesse mesmo local. No corredor, mate dois zumbis e entre na única porta dupla que encontrar, você terá que solucionar o quebra-cabeça de acordo com a solução na mesa. Empurre para cima a peça "Rei" depois para a direita, e para baixo novamente. Feito isso você conseguira abrir o tabuleiro original e pegar o livro do mal "Book of Evil", examine o livro para pegar o item "Black Wing", a asa do mal. Volte para o corredor e siga para a próxima sala, pegue o item "Green Chemical" no cilindro, saia e pegue a estátua do mal novamente, combine com as asas e coloque na balança, o quadro de Marcus cairá, vá até ele, desça a escada tomando cuidado com as aranhas e siga em frente pela única porta aberta.

Salvando Rebecca e continuando seu pesadelo #2 :
No local, se puder, marque a sua posição atual pois é um momento importante do jogo. Após entrar na outra sala você vê um duto de ar e percebe que Rebecca pode passar por ele, dê uma ajudinha para ela e se surpreenda. Isso mesmo, você não errou de local, você está em uma sala de tortura. Ao lado, você vê um pequeno painel, use-o para destrancar algumas partes e locais exatos. A seqüência correta é : cima, cima, baixo, cima, cima. Veja mais um pequeno clipe, onde o personagem desconhecido aparece mais uma vez e Rebecca é atacada por mais uma criatura em mutação, um simples chimpanzé. Veja também mais uma introdução com Wesker e Birkin, onde comentam, que a carreira de Spencer estaria acabada com a nova ameaça de Dr. Marcus. A Umbrella estava andando em decadencia e Wesker, pensava em abandonar a empresa após roubar os dados de combate do Tytant levando os S.T.A.R.S. até a mansão. Birkin ainda teria que finalizar o desenvolvimento do T-Vírus e trabalhar em um mais agressivo, o G-Vírus. Agora, vá ao socorro de Rebecca. Para fazer isso, siga para o caminho depois da sala de jantar, abaixo das escadas onde antes, o gás não o deixava passar. Tome cuidado com os monstros e entre na ultima porta próximo as estátuas dos animais.

Billy Coen, assassino ou inocente? Felizmente Billy consegue chegar a tempo de salvar a sua mais nova companheira Rebecca. Ela o agradece, Billy aceita o agrado, e mais que rapidamente fala que está só cumprindo a sua palavra lembrando que ambos prometeram cooperação entre si mesmos. O rádio dela toca, é Enrico, capitão da equipe Bravo mais uma vez, ele pergunta se conseguiu fazer sua missão, encontrar Coen. Ela diz que não e que vai continuar a procurar. Billy, surpreso, agradece. Rebecca agora quer saber a verdade, e pergunta a ele se ele realmente matou 23 pessoas. Mais um clipe e estamos em um flash back na África, Billy narra a sua "versão" da história. A sua unidade foi enviada para a África, para intervir em uma guerra civil. Sua missão era invadir o quartel das forças inimigas na floresta, muitos morreram pelo calor, outros mortos pelo inimigo. No final, na mata, só sobraram quatro soldados e dentre eles Billy, não havia nenhum quartel. Os idiotas que os mandaram colocaram uma informação errada, mas eles não podiam voltar uma vez que estavam ali. O comandante ordenou que nós atacássemos uma aldeia inocente, todos foram executados. Rebecca pergunta novamente se ele realmente executou aquelas pessoas, Billy diz que isso não importa mais e que ela prometeu não o julgar. Rebecca comenta que seus amigos pensam que ele matou os policiais no furgão, mas diz que não foi ele e sim os cachorros zumbis. Ele comenta que ela não entende. Marque o seu jogo aqui.

Os três lemas da Umbrella #1 :
Depois de muitas animações, siga em frente e entre pela primeira porta que encontrar. Desça as escadas e tomando cuidado com as aranhas entre pela primeira porta neste local. Mate as duas baratonas e pegue os itens que precisar, você encontrará um spray e uma "locker key" muito importante. Agora siga para a porta dupla. Neste local, com Rebecca suba as escadas e use a nova chave no armário para pegar o "handgun parts", combine com uma das armas dos dois personagens para ter um poder de fogo maior, mais rápido e preciso. Vá para o painel e deixe Billy próximo as grades frontais do pequeno labirinto. Com ela precione o botão "center" uma vez e depois troque para que seu amigo possa passar a primeira grande, repita a operação até chegar a um pequeno dispositivo na parede, aperte e se prepare para enfrentar dois dos piores inimigos no jogo, os "Hunters". Equipe a sua arma mais poderosa e mate os dois bichos, depois disso a seqüência de segurança será desativada e você estará livre tanto para sair quanto para pegar a nova chave da facilidade que desta vez dá acesso as portas de cor azul. Chame sua companheira, saia da sala e suba as escadas novamente. Com o isqueiro de Billy acenda as tochas dos animais na seguinte ordem : veado, lobo, cavalo, tigre, cobra e águia. Se feito correto você abrirá uma passagem estreita com duas portas antes trancadas por uma grade. Você entrou agora numa nova busca, o alvo agora são as placas com o lema da companhia. Na primeira porta pegue o "unity tablet" representando a união. Saia e se precisar entre na segunda porta, mate alguns zumbis, pegue e mixe as ervas para o seu próprio bem. Saia e volte para o Hall principal do centro de pesquisas. Suba as escadas próximo ao quebra cabeça com as balanças e entre no local onde antes você enfrentou uma centopéia gigante. Entre no quarto com a porta azul onde você encontrou antes o lançador de granadas, tome cuidado ao passar pela porta pois um monstro constituído por uma estrutura "leech" e com a forma de marcus estará esperando você. Equipe sua melhor arma e de preferência vá sozinho pois depois que o bicho morrer ele ainda fica gordão e espalha suas larvas por todo o lado. Entre na primeira porta desse corredor, mate o monstro larva e pegue o item "vise handle" próximo aos monitores.

Os três lemas da Umbrella #2 :
Volte e entre na segunda porta antes do final do corredor e com Billy toque o piano pois Rebecca simplesmente é péssima com os dedos. Com Rebecca pegue a bateria na parede, mais nada de pânico quando ela ficar presa, basta ter deixado Billy do lado de fora. Continue com a bateria e com Billy, toque o piano mais uma vez para libertar sua amiga. Siga agora para a ultima porta do mini corredor. A esquerda você encontra muitos remédios para cura e a cima mais uma das tábuas com o mandamento da Umbrella, desta vez a da obediência, use o "vise handle" para deixar o item cair, pegue-o, siga para o Hall principal e entre na porta dupla de entrada para a mansão. Com um dos dois personagens use a bateria e ative o elevador. Na parede, arraste a caixa até o pilar com mais uma das placas "lema" da empresa. Você conseguiu reunir os três "lemas" profissionais da empresa (união, obediência e disciplina). Vá ao local onde enfrentou a centopéia gigante e no observatório utilize as três placas, fim do primeiro CD. Depois de toda a enrolação e de ter que trocar de cd, tenha certeza de estar com a arma "Hookshot" em mãos, se não estiver saia a procura dela primeiro pois você irá precisar.

Morcego gigante/os dois leechs : Continue em frente e com um dos personagens pise no chão falso para abrir passagem para a igreja, entre na pequena porta do local religioso, pegue tudo que precisar e marque o seu jogo. Ao sair, você enfrentará um morcego mutante de 2 m de altura, basta atirar freqüentemente para cima que você mata o bicho muito facilmente. Com o outro personagem entre na igreja e use o item "Hookshot" para chegar até o teto. Desça as escadas, ative o funcionamento do elevador e saia pelo portão. Entre no elevador e siga para a primeira porta disponível. Aqui, você terá que obrigatoriamente subir com Rebecca usando o item "Hookshot" mais uma vez no buraco no teto. Tome cuidado com o monstro leech, mate ele e pegue o item "leech capsule" nesse mesmo lugar. Pegue também o mapa na parede e siga em frente. Ative o botão na parede para liberar passagem a Billy, depois disso continue em frente e entre na ultima porta do corredor. Mate o zumbi safado que está se fingindo de morto no chão e no cilindro pegue uma substancia, em seguida, entre na proxima porta. Tome cuidado com os dois zumbis e no cilindro pegue outra substancia verde para a sua maleta de primeiros socorros, formando assim o item "Stripping Agent", combine-o com o "leech capsule" para abri-lo. Volte ao mini elevador e mande a pequena larva para Billy. Com ele, mate o monstro leech e use a larva azul na porta com o busto de Marcus. Na nova sala pegue o item "Input Reg. Coil" na estante juntamente com uma das fotografias antigas do escritório. Na próxima porta pegue a outra larva na mão da estátua "Gr. Leech Charm", mande o item para que Rebecca possa usa-lo também no busto de Marcus logo acima. Use a larva na porta e tome cuidado com o zumbi que se arrasta em sua direção. Pegue o item "Sterilizing Agent" e retorne para a sala onde você pegou o primeiro liquido no cilindro. Use o latão para parar a contaminação na sala e pegue a chave "Breeding Rm. Key", tomando cuidado com o zumbi que lá se encontra. Saia e entre na porta que antes estava trancada, use a chave para conseguir passagem a ela.

Encontrando Enrico :
Mate os dois Hunters e pegue o item "dial" na gaiola. Volte até o mini elevador e mande ele para que Billy possa usar na porta abaixo com a seguinte combinação : 4863. Assista a mais um clipe onde Billy conta a Rebecca que conseguiu achar algo e que devem se juntar novamente assim que possível. Com ele, coloque a escada em movimento no painel e troque para rebecca para que ela possa descer onde Billy está. Pegue mais um artigo "Output Reg. Coil" e com o item "Hookshot" suba até a sala de controle. Coloque os dois itens, ligue a energia e volte para baixo novamente onde Coen te espera ansiosamente. Tente abrir as portas do trem mas, cuidado, um dos macacos experimentais pula em Billy e o faz ficar em sérios apuros e para piorar mais um monstro leech aparece só que desta vez mais esperto e rápido. O bicho desativou a força então você não terá escolha a não ser mata-lo e depois subir para ativar a força novamente. Feito isso desça e entre no trem novamente, mas antes de ativa-lo pegue a arma "magnum" no corpo do soldado. Ative o bondinho, saia, suba as escadas e entre na porta. Para quem já jogou os outros jogos da série esse local pode lhe parecer familiar. Entre na primeira porta e pegue os itens que precisar, alem de ainda poder marcar o seu jogo. Saia e siga em frente no mini elevador da plataforma, desça e entre na proxima porta. Continue e pegue a "factory key" abaixo dos computadores e se preferir cheque a tela que mostra um dos experimentos da Umbrella. Volte tomando cuidado com os Hunters que apareceram, entre na sala de Save e use a chave no painel de controle para chamar o elevador de transporte. Vá até o painel de controle localizado ao lado dele e ative-o também. Siga em frente até o outro elevador do prédio e assista o filme. Você encontrará Enrico (o capitão da equipe), que no começo de sua aventura se separou de você para maiores investigações. Rebecca pergunta sobre o paradeiro dos outros, e Enrico confuso diz que eles já deveriam ter chegado e pede a ela que o acompanhe até uma mansão que a Umbrella usa para pesquisas na floresta. Rebecca diz que tem que achar Billy e pede para que ele não se preocupe pois ela estará atrás dele. Ele concorda e pede para ela ter cuidado.

Proto-Tyrant/Salvando Billy : Pegue a chave do elevador após o CG, continue em frente e use o item no elevador atrás de você. Você conhece agora o "proto-tyrant" ou melhor dizendo apenas um projeto futuro da Umbrella e seus acionistas, com certeza, como o próprio nome diz, um protótipo ainda não completado. Equipe a sua Magnum e mande tiros no bicho. Após isso o elevador chega, vá até o 4 andar. Assista a mais um clipe que mostra mais uma vez o personagem desconhecido dizendo que você e Billy não mais o divertem e que nada vai conseguir parar sua vingança. Chegando no andar saia e assista a mais um clipe. Você vê Billy sobre uma pedra na água e abaixo dele um perigo eminente que pode gerar o seu fim, ele não consegue acordar e escapar, assim sendo puxado por um dos buracos. Ande até a proxima porta dupla e resolva o quebra-cabeça das linhas de energia com a ordem representada pelas figuras ao lado. Desça pelo novo elevador que você ativou, continue em frente, mate alguns zumbis e entre na porta. Cuidado com o monstro "leech" próximo aos reatores da Umbrella, mate-o e entre na única porta aberta nesse local. Mate o zumbi, pegue o mapa na parede, desça as escadas e entre na porta. Continue em frente, desça novamente as escadas e assista a mais um clipe onde você encontra Billy em meio a cadáveres de possíveis empregados da Umbrella usados como experiência para o vírus mãe com Dr. Marcus. Volte, suba as escadas e com Billy movimente as caixas para que elas fiquem simbolizando uma passagem, depois apenas abra as válvulas para pegar o item "handle". Volte o seu jogo e suba as escadas passando por um mini bar com uma mesa de sinuca. Use o item que pegou na porta. No novo local, mate o novo tipo de zumbi "pelado" e suba a escada de mão. Pegue o primeiro liquido no cilindro, desça novamente a escada e continue pela porta a sua frente. Mate mais dois hunters e entre na sala de save para marcar o seu jogo.

DETONADO - Resident Evil CODE: Veronica


Após assistir à CG de abertura, o jogo começa com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro (presente de Chris) para que Rodrigo possa te libertar. Aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a comentá-los. Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, a munição em cima da cadeira, a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao lado da cômoda, siga pelo corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma mala caiu no chão, marque este local como sendo o “Ponto 1″, assista à FMV e logo depois saia pelo portão à frente. Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza à frente do caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede da cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a submetralhadora dupla no chão. Saia desse local, ao descer as escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, entre no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal na caixa de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na próxima sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do computador e ative o interruptor ao lado da porta onde Steve estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na máquina de scanner, siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança e saia. Agora abra a garagem, pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a chave (coloque “Yes” para descartá-la) e retorne ao “Ponto 1″, use o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção (examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão, a maleta se abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina de criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no portão e entre. Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como sendo o “Ponto 2″, siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No térreo existem duas portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no banheiro, pegue os itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado direito, a única aberta. Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão ID da Umbrella no chão. Note que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta, entre, siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da formiga que está piscando para assistir a uma CG dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as Luger’s douradas. O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central, você escutará Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele também está atrás das Luger’s. No painel, escolha as opções “C” e “E” (símbolos de armas) para libertá-lo. Claire pedirá as armas mas Steve se negará a entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford tentará te matar. Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. Um pequeno submarino aparecerá. Não entre ainda. Retorne ao “Ponto 2″ e entre na porta ao lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta principal e note que existem quatro portas (duas comuns e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas por cartões de segurança). Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das quatro portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal restante do salão principal, use a chave no armário e saia da casa. Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em seu inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e, no andar superior, mexa no painel.

Objetivo:

Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá executar apenas três movimentos. Um para cima, um para o lado e um para agarrar. Feito isso, desça e pegue mais um cartão sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte traseira da mansão e você encontrará uma minhoca super desenvolvida. Você pode optar por acabar com ela ou entrar correndo pela porta dupla. Depois de entrar, use o cartão que acabou de pegar e use na porta levadiça que estava fechada. Entre na porta no final do corredor. Uma cena mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, fuja da mira laser e suba a escada. Alfred fugirá. No alto existirão duas portas e um pedestal de brasão no centro. Marque este local como sendo o “Ponto 3″. Entre na porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu final, tente entrar em uma das duas salas. A saída irá se fechar e Alfred falará com você pelo rádio. Ele está decidido a te matar. A porta cinza leva para uma sala de Save, entre, pegue o pote medicinal em cima do sofá, faça o necessário e depois entre na porta marrom. Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e desça as escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas de Steve. O elevador irá descer. É a hora de jogar um pouquinho com Steve, divirta-se, não economize munição. Na primeira sala existem duas portas, mas repare que na parede também existe um local para se usar um cartão ID, por isso, não se esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao sair do elevador, siga Steve, delicie-se com mais uma cena incrível. Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima porta, lá dentro, pegue o Brasão no criado. Saia da sala e volte para o local onde está Steve. Saia pela porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela porta e você estará novamente na parte traseira da mansão. Entre pela porta principal e siga para o “Ponto 3″. Coloque o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão. Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para o começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela. Lá chegando, entregue a ele o pote medicinal, ele lhe dará um “Lockpick” para que você possa destrancar algumas portas e pequenas gavetas. Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto de save, coloque as Luger’s na parede (selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música, são quatro números a se descobrir e três opções para escolher:

Primeiro número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.

Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.

Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número.

Quarto número: Escolha a opção da direita três vezes e anote o número.

Após isso coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a senha: 1971. Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva para uma mansão destruída de Alexia. Dentro da mansão, entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e entre na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do local. Volte para o salão principal da mansão, onde você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue o brasão no chão. Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro existe uma porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta. Volte e entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na única porta aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e volte. Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor. Use-o na estátua para destrancar a outra porta, desça a escada, siga pelo corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura, procure por itens, pegue as partes da arma para ter 20 tiros e depois entre na outra porta. É hora de resolver mais um enigma. Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central, uma nuvem de gás tomará conta do local. Seja rápido e rode a estátua que levantou em sentido anti-horário. O gás irá parar, recoloque a espada na estátua para poder pegar uma nota musical. Volte à mansão e entre na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada). Use a nota musical no piano. Isso fará com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas. Pegue a formiga azul. Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta lateral, pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores, logo depois mexa no computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará passagem para o “Ponto 3″. Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o lança-granadas. Agora volte para a sala principal da parte traseira da mansão. Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do corredor. Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre. Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à sala principal da parte traseira da mansão antes que o tempo acabe. Você terá 45 segundos. Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando uma passagem secreta. Pegue a chave dourada e memorize o número 128. Volte ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul), siga pelo corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala de quadros (alguém lembra de Biohazard)?. Seu objetivo é acertar a combinação correta dos quadros , para isso, ative-os nesta ordem:

1º – A mulher.

2º – O Homem que está segurando 2 bebês.

3º – O Homem que está segurando uma xícara.

4º – O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo.

5º – A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara).

6º – O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)

E por último ative o grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, o quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o vaso para descobrir a formiga vermelha. Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga para o outro quarto, agora use a formiga azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá descer. Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará uma réplica de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas (verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da formiga (quadro) para que o carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o último medalhão. Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É hora de correr. Pegue os três medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você. Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao lado do grande aquário. Coloque os três medalhões no painel da plataforma para ativá-la. Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave no painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta. Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se e empurre as duas caixas para dentro do elevador e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos para escapar. Mais uma cena irá aparecer, mostrando Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte traseira da mansão. Siga novamente para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use tiros fortes e de preferência, bem próximo a ele. Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em seu Harrier. No meio da viagem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar. É o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue tiros sobre ele. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficar mais lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao lado da porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco para que não consiga segurá-la. É hora de ir para a Antártida.

Segundo CD:

Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada. Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos em suas costas. Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta, depois abra o armário. Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área. Esta é a sala de máquinas. Aqui existem três portas, uma logo após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon – Armas) e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caído. Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave para entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no computador. Volte à sala de máquinas, coloque o código de barras na caixa, ative o computador e depois faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta. Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na passagem secreta que você havia descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave. Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite para encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga para a direita, use a chave para destrancar a porta. Você encontrará Steve. Com a máscara de gás em mãos, entre novamente nesta sala e depois entre pela porta do final deste mesmo local para encontrar a válvula de registro. Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao escavador. Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante. Coloque a válvula de registro na máquina para criar seus lados e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois entre no escavador. É hora de detonar. No teto do complexo você encontrará o monstro que estava aprisionado. Para matá-lo tome bastante distância e atire com o rifle em sua cabeça. Depois use armas fortes, se precisar. Não pare de correr em círculos e desvie a todo custo de seu gás. Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem, mas…

Jogando com Chris:

O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente sobreviver. Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois entre pela porta. Não lhe restará escolha, a não ser destruir o minhocão. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte entregará o isqueiro de Claire para Chris. Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador. Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua traseira para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado com as aranhas. Quarto de save. Faça o necessário. Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, entre pela porta. Na sala de computadores uma cena irá surgir, e adivinhe quem aparece… sim, é Albert Wesker, o vilão do primeiro Biohazard. Agora entre na porta desta mesma sala para ver o brasão cair na água. Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços em seu inventário.

Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá. Não a pegue, entre na porta para chegar à sala de testes. Suba a escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te encontrar por causa da câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma sala. Destranque o Freezer e digite a senha 128. O líquido do frasco se tornará azul. Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta bloqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no andar 1F, para conseguir uma chave. Volte à sala de testes e você encontrará Wesker. Depois de detonar um monstro, ative o botão do computador para descer um tubo criogênico. Entre na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por cima das caixas e você estará na sala principal da parte traseira da mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e depois entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça a sequência. Objetivo: Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido, um com 3 e outro com 5, e na parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu objetivo é enchê-lo de água até o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5. Obs: Existem várias sequências neste local, esta é só uma delas, pois na verdade este puzzle é pura matemática. Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para o local onde Claire colocou os três medalhões, desligue a energia no computador e depois os pegue. Retorne à sala dos quadros onde tem a miniatura da mansão e use os três medalhões nos espaços para desligar os três feixes de laser. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta seguir o caminho normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e saia correndo. Volte para a sala principal da parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você verá que a parede está destruída, entre na porta e você chegará do outro lado do buraco, procure por uma escada e desça. Use o cartão para ligar o ventilador e dissipar o gás. Você chegará ao local onde jogou com Steve, entre na porta do lado esquerdo da sala e depois entre na porta da frente para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o líquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e depois suba até o outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta.

E lá vamos nós para a Antártida.

Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão está congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia daí. Entre na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul para levantar o barril. Ele serve para encher o extintor. Faça isso. Agora use o elevador ao lado para descer. Se seguir pelo corredor chegará à entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, entre na porta para chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador, depois ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Saia, entre na porta do final do corredor congelado. Lembra desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a estátua até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa do local. Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula no chão e depois siga para a porta da direita do corredor de onde você veio. Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado que tem uma gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você libertará a aranha. Detone-a sem dó e não fique perto dela de maneira alguma. Depois de matá-la, pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a pedra verde. Siga para a entrada da mansão e entre. Familiar, não? Use a pedra verde no quadro e depois pegue a faca no andar superior. Liberte Claire que está presa atrás da escada. Basta usar a faca. Finalmente o encontro de Claire e Chris acontece. Mas dura pouco.

Jogando com Claire novamente.

Você chegará a uma sala de save. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro. Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é morte na certa. Entre na porta próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o corredor e você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua morte.

Chris novamente.

Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não deixe ela chegar perto de você ou o seu pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe. Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a e depois coloque-a no quadro. Volte à sala de save do começo do jogo, aquela próxima às borboletas gigantes. Use a chave dourada na parede para abrir o armário. Pegue o dado. Siga-o para o local do casulo gigante e entre na porta que estava faltando. No computador, faça a sequência: Ás,Rei, Copa, Paus. Uma gaveta abrirá, coloque o dado no local. Pegue o anel de Alfred, verifique-o para retirar a pedra azul e coloque-a no quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores. Entre, desça um elevador, ative o computador para abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre na outra porta. Siga o corredor, entre na outra porta e uma cena aparecerá. Claire lhe entregará uma pasta por baixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão. Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha. Com esta chave, destranque a porta dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta que você destrancou e retire as duas pedras da estátua do tigre. Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical, volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as quatro asinhas que você conseguiu para formar uma libélula. Volte ao local onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no encaixe. Siga pelo corredor e coloque o código no computador. Qual o código? Eu te pergunto: – Qual é o nome do jogo? Isso mesmo. Coloque VERONICA no computador para ativar o sistema de auto destruição. Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire possa escapar. Você deixou Alexia monstruosamente irritada. É a batalha final, não economize tiro, tente acertar o mais próximo possível de seu corpo. Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de átomos e acerte-a. Basta um tiro para que ela seja destruída e você veja o final do game. FIM

sábado, 12 de novembro de 2011

DETONADO - Dino Crisis 2

No início da jornada você controla Dylan Morton. Pegue o med pak M junto ao soldado, acione o mapa e localize o caminho à military facility. Pegando a trilha na selva, seja rápido e pregue fogo nas lagartixas evoluídas (velociraptors).

Pegue o med pak M, suba a escada, tomando rumo norte até a entrada da base. Recolha o dino file 02 (03, versão japonesa) próximo ao computador.

Seguindo à área central, suba no reservatório, pegue um resusc. pak e, na área seguinte, passando pelo jipe, entre pelo túnel desmoronado, pegue o med pak M, seguindo ao portão principal. Agora, com a chegada do tiranossauro rex, fuja subindo a escada, correndo em direção à recepção do prédio.

Chegando à recepção, recolha o dino file 03 (04, versão japonesa) na mesa no canto direito da sala e siga pela porta ao fundo. No corredor, entre na sala à esquerda (ponto de save), pegue o dino file 01 (02, versão japonesa) na cadeira, a key plate (verde) na mesa e o resusc.pak no armário. Volte à recepção, saia do local, evitando o t-rex até entrar pela porta do depósito à direita. Pegue o file 02 (03, versão japonesa) na mesa e a facility key card no painel da parede. Dylan ficará preso. Agora, seguindo com a gata Regina, localize no mapa a área azul e siga ao local. Aproximando-se do portão, use a arma stuntgun para destravar as portas magnéticas.

Do outro lado, pegue o dino file 05 (06, versão japonesa) junto ao corpo do soldado, siga pelo outro portão à jungle, atravessando a trilha e passando pela porta azul, seguindo à esquerda. Passando o portão, entre na research facility, suba a escada, desça do outro lado da barreira, caminhando pelo corredor e entrando na sala à direita (ponto de save). Pegue o file 02 (03, versão japonesa) e, no computador, acesse as opções shop/weapon, comprando a arma flame launcher e, se possível, compre também a arma firewall.

Saindo da sala, volte à porta azul na jungle, evitando o allossaurus. Atrás da porta azul,
use a arma flame launcher na copa das plantas venenosas, atravessando até a base.

Siga ao local onde está Dylan, recolhendo a facility key card no chão. Siga à área de recepção no prédio ao lado, passe o corredor e, no final, use a arma stuntgun na porta da sala de CPU. No piso superior, pegue o file 03 (04, versão japonesa) e, no piso inferior, use a key plate (verde) no painel e retire a key plate (azul).

Volte à sala do depósito, use a key plate (azul) na tranca, resgatando Dylan. Localize no mapa a área azul e siga à research facility. No caminho, ao deixar o barco, fuja do allossaurus, entrando no portão ao lado do contêiner e seguindo adiante até alcançar a entrada da base. Entre pela porta de aço (ponto de save) e use a porta que leva à trilha das plantas.

No final da trilha, saindo pela porta azul, siga à direita, chegando à research facility.

Contorne a barreira e, do outro lado, use o facão para abrir caminho à porta e, no laboratório, detone os oviraptors. Use o facility key card na porta, entre na área de pesquisa e, no corredor à esquerda, entre na porta ao fundo, recolhendo o file 05 (06, versão japonesa). Em frente, corte a planta, ganhando acesso à porta. Encontre o file 03 (04, versão japonesa) e, na sala das gaiolas, abra a jaula com a luz verde, recolhendo o dino file 10 (12, versão japonesa), e feche a escotilha ao lado.

Na sala (ponto de save), feche outra escotilha e corte a planta, desbloqueando a porta. Siga à esquerda, use o facility key card na porta e, após a aparição do compsognato, cerque o larápio, forçando-o a entrar na escotilha no final do corredor. Entre pela porta e feche a escotilha por onde o animal entrou. Espante o bicho até que entre noutra escotilha, use a porta e tranque a escotilha. Agora, coaja-o até a jaula e pegue o cartão. Volte à porta, usando o cartão para entrar no laboratório, pegue o file 05 (06, versão japonesa) e a start battery, retornando à patrol ship. Use o barco para chegar à 3rd energy facility - clique nos comandos e selecione a área no mapa. No caminho, quando atacado, use a metralhadora do barco.

Encerrando o percurso naval, acesse o computador e, comprando a arma heavy machine gun, desembarque na usina. Detone os monstros aquáticos ao longo da passarela e, na área de acesso à usina, acerte os pteranodons - que voam sobre sua cabeça. No caminhão verde acidentado, pegue o dino file 10 (11, versão japonesa) e, próximo ao soldado, pegue o file 08 (09, versão japonesa). Retorne ao barco, localize a área azul no mapa e, comprando a arma missele pod (ótima contra allossaurus), siga à jungle até a área do rio. Vasculhe a cachoeira e, desprendendo a folha, siga-a e pegue o 3rd energy facility key card.

Volte à embarcação, siga à 3rd energy facility e, passando o soldado caído, use o 3rd energy facility key card na porta, seguindo caminho à usina. Passe a lancha, siga à sala de computadores, pegue o file 04 (05, versão japonesa) na mesa. Na bancada em frente (ponto de save), pegue o dino file 15 (16, versão japonesa), dê a volta e, na mesa de controle, pegue a key for the box. Saia pela porta que leva à varanda, tomando cuidado com os pteranodons e, ao lado do soldado, pegue o mechanic's ID card. Regresse à lancha, use a key for the box no painel, pegue o file 10 (11, versão japonesa), usando a senha do file 10 (11, versão japonesa). Siga à sala de computadores, use o mechanic's ID card na porta e digite o código (a senha muda a cada partida). Vá ao final do corredor e, na sala do reator, desça na água, pegando o file 05 (06, versão japonesa). Agora, no painel de circuitos, ligue o reator e use a arma stuntgun, controlando até que as luzes fiquem azuis. Retire a roupa de mergulho na cápsula, desça e acione a plataforma no painel. Então, quando Regina for cercada por mosasaurus, use a arma needle gun e desça para entrar na outra sala.

Na outra sala submersa (ponto de save), compre a arma aquagrenade, entre pelo vão em frente à máquina, pegue o file 06 (07, versão japonesa) na bancada, verifique o painel incompleto. Siga em frente, use a porta à direita e use o propulsor para saltar a barreira. Passando direto pela área seguinte, siga ao fundo da outra sala, suba nas caixas, andando na estrutura metálica e chegando à plataforma que tem uma porta. Agora, use a arma aquagrenade na parte trincada na base da plataforma, acessando a porta.

Entrando na porta, acione a alavanca na parede e, ligando os elevadores, passe pela estrutura, salte o entulho e desça à outra plataforma, pegando o plug. Retorne ao painel incompleto, encaixe o plug, destravando as portas da passagem. Siga à sala com a plataforma derrubada, use a porta ao fundo (ponto de save), suba pelo elevador, pegando o city key card junto ao mergulhador e, no corredor, pegue o dino file 17 (18, versão japonesa). Desça pelo elevador, entre na sala de segurança, após o lacre automático das portas, use a arma aquagrenade contra o plesiosaurus, subindo em seguida pelas plataformas, alcançando a saída.

Chegando em Edward City, encontrando Dylan, vocês serão informados de que David está perdido na cidade. Siga ao barco, comprando a arma antitank rifle e a arma chainmine. Entre na cidade, siga pela porta à esquerda, encontrando uma sala (ponto de save). Seguindo ao final do corredor, pegue o dino file 20 (21, versão japonesa) no corpo do soldado. Pegue a trilha à selva, cortando o mato e entrando pelo portão. Reconhecendo a marca de David na árvore, siga a trilha à base da montanha e use a arma chainmine, destruindo a pedra e entrando na caverna.

Vá pela esquerda, suba a escada, enfrente os inostrancevia e, do outro lado da caverna, encontre uma sala (ponto de save), comprando o rocket launcher e subindo a escada, encontrando Regina. Quando Regina for atacada por allossaurus, pegue a signal bullet e, usando-a como arma secundária, aproxime-se do contêiner,disparando-a para abrir caminho. Fuja até ficar a salvo e, controlando Dylan, faça o mesmo.

Pegue o dino file 17 (18, versão japonesa) próximo ao corpo do soldado. Vá ao portão, conferindo a cena bizarra e, quando o triceratops aparecer, fugindo com o jipe, use o canhão para atingir os animais. Agora, após o acidente com o veículo e da cena com David, siga à cidade e, no jipe, pegue o dino file 16 (17, versão japonesa), vá à direita, entre na sala de cima do escritório, pegue file 07 (08, versão japonesa) no balcão e a chave living quarters key nos móveis ao fundo. Voltando ao jipe, entre na porta, detone os
oviraptors, use a chave na porta no final do corredor e, com o velho t-rex à espreita, assuma o controle do tanque, guiando o veículo e usando o canhão (botões L1 e R1) contra o dinossauro - e também para abrir algumas barreiras.

Chegando a salvo, agache e pegue a gas mask ao lado do tanque e, levantando-se, um soldado misterioso o atacará - por sorte, você é salvo e acaba encontrando sua irmã. Agora, Regina se unirá a você, seguindo com o barco à selva. Localize a área azul e siga à área jungle, atravessando a área envenenada e entrando no missile silo (ponto de save). Entrando na área restrita, desça a escadaria, entre na sala do CPU, retire o 3rd energy disk da máquina - que contém as informações sobre as pesquisas - e pegue o dino file 23 (24, versão japonesa) à esquerda. Saia do local e, assistindo a batalha entre os dinossauros, você terá 10m para chegar ao dispositivo de lançamento do foguete. Antes, porém, será preciso enfrentar o animal, acionando o registro de gás e ateando fogo com a arma stuntgun - repita o procedimento até o dinossauro cair.

Siga ao final da passarela, acione o painel e, quando as luzes piscarem em vermelho, use a stuntgun - até carregar o circuito. Passe pela ponte, use o elevador, acione o painel de controle e depois o painel de foguete. Prosseguindo, volte à área com o giganotossaurus e, quando ele derrubar a plataforma de lançamento, passe pela área em chamas,suba pelo elevador e, fora da base, após a tentativa de fuga com o barco, assumindo o controle do posto de vigilância, dispare nos dinossauros, afastando-os de David até que ele abra o registro.

Após o massacre do allossaurus, acompanhe a moça, não deixando que ela sofra nenhum arranhão.

Enquanto ela escala o muro, use a escada à esquerda e, chegando à área com os captadores de energia, ela seguirá em frente. Suba a escada, vasculhe o painel central, desligando os captadores. Volte ao painel central, desligue o campo de força, entre na base, pegue o file 10 (11, versão japonesa) no equipamento, siga à sala de controle geral, pegue o file 11 (12, versão japonesa), saia pela outra porta e caminhe à área de transporte. Agora, após a cena com o holograma - que conta uma história bem longa e reveladora (resumindo: Paula é sua filha; Julian, sua esposa, está morta; e você precisa levar as crianças sobreviventes às cápsulas). Após tudo isso, siga a garota e, com a chegada do giganotossaurus, corra para cruzar a passarela rapidamente.

Acione os dois painéis (um a cada lado da passarela), controlando a comunicação com o satélite, em seguida dispare o raio no controle central. Pois é, agora que não sobrou nem poeira da criatura, siga à passagem temporal.
Depois da cena saia antes que o lugar todo vá pelos ares.

FIM